Producción de Aprendizaje de Materiales Multimedia
lunes, 10 de octubre de 2011
domingo, 9 de octubre de 2011
viernes, 26 de agosto de 2011
ALFABETIZACION DE FORMA COMPLEMENTARIA
La gráfica precedente muestra pasos relevantes para conocer lo que actualmente se maneja como MULTIALFABETIZACION, donde lo que se quiere trabajar es la construcción de saberes y pensamientos no sólo a través de la lengua oral u escrita sino que conlleva a una profunda construcción de información desde lo visual, lo auditivo, gestual, espacial y multimodal. Es así como la revolución de la alfabetización quiere destacar el “que” y el “como”, es decir que aprendo y como lo aprendo.
Para lo anteriormente mencionado los espacios reales que determinan esta comunicación son: escuelas, empresas, entorno social; pero hablando netamente de enseñanza podemos decir que en la escuela de modo un complejo es donde podríamos analizar el sistema de diseño auditivo, visual, etc., ya que la relación profesor-alumno se torna compleja y hay que denotar la mejor manera de llegar a todos como docente y del lado del estudiante que pueda captar los conocimientos impartidos.
Es por esto que actualmente con los avances de estrategias de educación a través de recursos tecnológicos se pueda hacer que las experiencias y conocimientos de los alumnos sean transformados a su vez por ellos mismos y lograr diseños nuevos de significados que puedan compenetrarse a otro contenido, para esto será necesario adoptar esta nueva pedagogía por lo que los mecanismos operativamente hablando serían:
a.- Práctica situada (experiencias reales)
b.- Instrucción abierta (flexibilidad didáctica)
c.- Formación crítica (reflexión y discurso del leguaje)
d.- Práctica transformadora (utilización del metalenguaje aprendido y exposición de nuevas ideas)
En definitiva el mundo actual enfrenta cambios constantemente respecto al entorno social donde la multiplicidad de canales de comunicación y la diversidad de cultura y lengua hace posible una interrelación constante y son en este caso los procesos nuevos de alfabetización los que permiten al individuo ser capaz de manejar sus propios criterios, colocarlos para discusión de los demás y crear nuevos conceptos.
New London Group.(1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. [ version electrónica]. Harvard Educational Review , 66 (1).
miércoles, 24 de agosto de 2011
FACEBOOK EN LA VIDA UNIVERSITARIA, UNA BREVE DESCRIPCION
La información del cuadro anterior procede de la lectura realizada al Journal of Applied Developmental Psychology, donde recogen la investigación realizada dentro de un campus universitario referente a la vivencia de las redes sociales, específicamente FACEBOOK, y sus interacciones con los adolescentes y adultos jóvenes que mantiene la entidad.
La investigación contempla varios tópicos referentes a la red social mencionada como: quienes la utilizan más, que tiempo de dedicación les toma en la semana, que características posee, cuales son las razones para usarlo, si es riesgoso o no para la salud mental.
Para dar una breve descripción podemos mencionar que las edades fluctúan entre 19 a 25 años donde se produce mayor interacción con la red social, la cual también tiene sus antecedentes como que nace en el año 2004 y mantiene 49 millones de usuarios o más y lo más destacable del programa es que permite a consumidores mantenerse informados de los que sucede con sus conexiones más cercanas, es decir, circulo de familiares y amigos, ya que permite escribir comentarios públicos o privados, cargar fotos, anunciar fiestas, paseos, información importante y que sin duda alguna contribuye al adolescente y adulto joven a crear un mundo en el cual se aleja de la introversión que pueda causarle el estar en contacto físico con el resto.
Cabe mencionar que las redes sociales también producen un riesgo de salud mental respecto a su uso, debido a que crea dependencia al programa por la ansiedad de conocer las publicaciones que se estén realizando o hacer una nueva y mantener una comunicación bilateral con su entorno.
Sin lugar a dudas FACEBOOK ha sido y será una herramienta revolucionaria que puede ser veedor de los estudios de expertos en comportamiento humano, y lograr interpretar la teoría de la adolescencia a través de este espacio en línea.
lunes, 22 de agosto de 2011
Juegos de Video y Computadoras con fines de Aprendizaje

A la luz del artículo sobre el diseño y los juegos de video y de computadoras integrados como un método más para la enseñanza de saberes hacia estudiantes, o dentro de empresas, cuyo autor es James Paul Gee procedente de la Universidad de Wisconsin-Madison, tengo a bien indicar que se destacan tres partes importantes sobre el tema, siendo así la primera donde demuestra que en un mundo cambiante de tecnología es posible difundir en escuelas, lugares de trabajo y sociedad en general un nuevo concepto en aprendizaje que pueda abrir nuevos mercados y posibilidades de progreso, es decir, los juegos.
En la segunda parte enfatiza que un diseñador de juegos no es una persona sin conocimientos de lo creado, más bien proviene de la aplicación de los principios básicos para el aprendizaje que les ha llevado a construir en los juego bajo lineamientos como el co-diseño (con un agente activo que retroalimente la funcionalidad del juego), la personalización, identidad, manipulación y ordenamiento de problemas.
En Tercero y último lugar destaca los aprendizajes que obtendrán los estudiantes o trabajadores que apliquen estas estrategias donde podrán: Ser activos, tomar decisiones, tener su propio estilo de aprendizaje, comprometerse con lo aprendido, es decir, no olvidar los conocimientos adquiridos que pueden servir para otros temas, enfrentar problemas, tomar retos y llegar a objetivos específicos, desarrollar habilidades, crear estrategias para resolución e problemas, enfrentar casos de fácil solución a través de experiencias previamente revisadas.
En conclusión el autor expone que se ve a los juegos como una diversión, mientras que el aprender viene siendo un referente de algo tedioso pero que sin duda alguna en el momento en que los diseñadores de videojuegos vean una oportunidad de innovar a través del conocimiento y la enseñanza podrá optarse por una nueva versión de juego rompiendo los paradigmas actuales.
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